早期アクセス公開中 · AIネイティブなゲームエンジン

あなたとAIエージェントをつなぐゲームエンジン。

AI 対 あなた、ではなく — AI と あなた。エージェントがデータであなたのゲームを構築・検証し、あなたは Unity ライクなビジュアルエディタで見た目や手触りを手作業で仕上げます。エディタでのあなたの操作をエージェントがすべて見ているので、二人はつねに同期しています。ひとつの TypeScript コードベースから iOS・Android・Web へ出力できます。

Modoki エディタ:Game・Scene・ヒエラルキー・インスペクターの各パネル、アニメーションタイムライン、パーティクルエディタ、そして Claude Code を実行中プロジェクトにつなぐ AI パネル。
Modoki エディタ — Claude Code をあなたの実行中プロジェクトにつなぐ AI パネルを備えた、Unity ライクなワークスペース。

2つの作り方を、ひとつのツールで。

AIエージェントとあなたが、それぞれ得意なことを — 同じエディタで、つねに同期しながら。

AI 主導の開発

あなたに見えるものはエージェントも読み取れ、あなたにできることはエージェントもできる — すべて構造化データで、スクリーンショットには一切頼りません。

  • すべてを見る — Percept。実行中のゲームエディタの両方をフル読み取り — あらゆるエンティティ、トレイト、レイアウトボックス、イベント。3つのモード:Snapshot(現在の状態)、Journal(tick 単位の履歴)、Watch(ライブの変化)。
  • すべてを行う — Enact。あなたが手で行う操作とまったく同じこと:選択、トランスフォーム、トレイト編集、アセット作成、さらにキャンバス上のハンドル — ボーン、キーフレーム、コライダーの頂点 — のドラッグまで。セレクターで狙い、エディタ内で解決します。
  • 動作を証明する — 決定論的ハーネス。シード付きのクロックでゲームをヘッドレス実行し、イベントジャーナルに対してロジックを検証します。雰囲気ではなく、証明を。

人の手のためのビジュアルエディタ

自分でやったほうが速いときは、Unity ライクなエディタがすぐそこに。

  • 使い慣れたワークスペース。ヒエラルキー、インスペクター、SceneView / GameView、トランスフォームギズモ、元に戻す/やり直し — すでに馴染みのある、ドッキング可能なパネル。
  • 専用のアセットエディタ。アニメーションカーブ、パーティクル、スプライトのスライス — 見た目や手触りを手作業で仕上げます。
  • あなたの編集を見ている。あなたの変更はすべて記録され、あなたの操作として残るので、エージェントはあなたが何をしたかを正確に読み取り、その続きから作業できます。

その架け橋は、エージェントがエディタでのあなたの操作を見ていること。だから AI あなた、ではありません。二人がペアで、その両方です。

Claude Code ですぐに始められる。

Modoki は Anthropic の Claude Code に最初から対応 — 新規プロジェクトには、エージェント向けの CLAUDE.md が同梱されます。

1

Modoki をインストール

macOS または Windows 版のデスクトップエディタをダウンロードして起動するだけ — 面倒なツールチェーンの準備は不要です。

2

新規プロジェクトを作成

File → New Project で、完成した実行可能なゲームの雛形が作られ、プロジェクトフォルダに CLAUDE.md(エージェントがそのゲームについて知っておくべきことを記した設定ファイル)が書き出されます。

3

フォルダで Claude Code を起動

プロジェクトフォルダをターミナルで開き、claude を実行します。Claude Code は CLAUDE.md を読み込み、実行中のエディタに接続して、データでゲームを構築・検証しはじめます — あなたは見た目や手触りを手作業で仕上げていきます。

Modoki エディタの横のターミナルで Claude Code が動作し、tropical-island プロジェクトを構築している様子。
Modoki エディタのすぐ隣で動く Claude Code — プロジェクトの CLAUDE.md を読み込み、ライブで構築します。

土台には、完全なエンジン。

2D と 3D、物理、アニメーション、マネタイズ — プロダクション品質のシステムを、ひとつの TypeScript コードベースに。

レンダリング — 2D・3D・UI

2D は PixiJS、3D は Three.js / WebGPU、UI は React DOM — ひとつのシーンでエンティティごとに合成。さらに NPR / トゥーンアウトラインと HDR イメージベースライティングも。

物理 — 2D と 3D

Rapier による剛体、ジョイント、キャラクターコントローラー、シーンクエリ — 2D でも 3D でも第一級。

アニメーション & スキニング

ドープシート付きのキーフレームカーブ、手でポーズできるボーンを持つ 3D スケルタルリグ、そして 2D スプライトスキニング — すべてライブプレビュー。

パーティクル

ライブエディタでエフェクトを作成 — 3D は CPU と GPU コンピュート、2D は PixiJS のバックエンドが、ひとつのスキーマを共有。

タイムライン & オーディオ

データで作るカットシーンシーケンサー(アニメーション・シグナル・オーディオ・アクティベーションの各トラック)と、宣言的なキューを備えた Web Audio サブシステム。

ECS・プレハブ・シーン

データ指向の koota ECS。自動生成されるインスペクター、構造オーバーライド付きのプレハブ、アトミックな 2 ワールドのシーン切り替え。

アセットパイプライン

テクスチャ(KTX2 / WebP)、モデル(GLB → LOD)、オーディオをインポート・変換 — すべて安定した GUID で参照し、ファイルパスは使いません。

どこへでも出力

ひとつの TypeScript コードベースを Web・iOS・Android(Capacitor)へ。広告(AppLovin + プレイアブル広告書き出し)、アトリビューション(Adjust)、分析とクラッシュレポート(Firebase)を標準搭載。

さらに:UI システム · SDF テキスト · ゾーン · 入力 & キャラクターコントローラー · PlayerPrefs · カスタムシェーダー · 決定論的テストハーネス · ゲーム内デバッグメニュー。

60fps
ミッドレンジ Android で安定(上限設定時)
1.1MB
本番 Web バンドル
<200ms
ホットリロードの遅延
3
レンダリング層:3D · 2D · UI

モダンな土台、意外性はなし。

すでに知っているツールを、リアルタイムのゲーム制作向けに組み合わせ。

UIReact 19
言語TypeScript 5.9
ビルドVite 8
エディタElectron 42
3DThree.js r184
2DPixiJS v8
物理Rapier
ECSkoota
モバイルCapacitor 8
状態管理Zustand 5
オーディオWeb Audio

Modoki をダウンロード

macOS と Windows 向けのデスクトップエディタ — 早期アクセス中は無料です。

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