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パーティクルエディタ

パーティクルエディタは単一の .particle.json エフェクトを開き、実際のパーティクルシミュレーションを目の前で走らせながらエフェクトを作り込めるツールです。すべての編集はプレビューに即座に反映され、そのままファイルへ自動保存されます。適用や保存のための操作は別途必要ありません。

エディタを開く

開き方は2通りあります。

  • Assets パネルで .particle.json ファイルをダブルクリックします。
  • Assets パネルで右クリックして Create Particle を選ぶと新しいエフェクトを作成でき、生成されたファイルをそのまま編集できます。

レイアウト

パーティクルエディタ

「Explosion」エフェクトのライブプレビュー(左)と、そのプロパティセクション(右): General、Emission、Shape、Start values、Motion、Forces。下部のトランスポートでエフェクトを再生・スクラブできます。

エディタは3つの領域に分かれています。

  • プレビュービューポート(左) — 実際のパーティクルシミュレーションをオービットカメラとグリッドの床とともに実行します。再生中のエフェクトの周りを自由に回り込んで確認できます。
  • プロパティ列(右) — エフェクトの設定です。展開して編集できるセクションごとにグループ化されています。
  • トランスポート(下部) — 再生/一時停止、リスタート、元に戻す/やり直し、地面プレーンの切り替えに加えて、タイムラインスクラバーと時間表示があります。

プロパティセクション

右側の列は上から下へ次のように構成されています。

  • General — Duration、Looping、World space、Max particles、Sim(cpu または gpu)。
  • Emission — Fill pool、Rate / sec、Bursts(一度にまとめて放出する個数。複数の Burst を追加できます)。
  • Shape — エミッターの Type(例: sphere)と、Radius start・Radius end。
  • Start values — Lifetime、Speed、Size、Color、Opacity、Rotation、Gravity。数値の範囲は min/max で指定し、各パーティクルは両端の間で値をランダムに決めます。
  • Motion — Drag、Noise strength、Noise frequency、Spin。
  • Forces — Fields。パーティクルを押し動かすフォースフィールドを追加します。

TIP

パーティクルごとの min/max 範囲に加えて、寿命に沿った値のカーブや、カラー/アルファのグラデーションエディタを使うと、各パーティクルの寿命の経過に合わせて値を変化させられます。たとえばパーティクルが古くなるにつれて不透明度をフェードアウトさせたり、サイズを縮小させたりできます。

エフェクトを調整する

  1. エフェクトを開く — Assets パネルで .particle.json をダブルクリック(または Assets の右クリックメニューから Create Particle で作成)してエディタに読み込みます。
  2. Shape と Emission を設定する — エミッターの Type と Radius start / Radius end を選び、次にパーティクルの湧き方を決めます。一定の Rate / sec にするか、個数を指定した Burst を追加して一発のポップを作るかを選べます。
  3. Start values の範囲を調整する — Lifetime、Speed、Size、Color、Opacity、Rotation、Gravity の min/max を広げたり狭めたりして、各パーティクルが思いどおりにばらつくようにします。
  4. ライブプレビューで確認する — 入力に合わせてビューポートが更新されます。カメラをオービットさせて、あらゆる角度からエフェクトをチェックしましょう。
  5. トランスポートでスクラブする — 再生/一時停止やリスタートを使うか、タイムラインスクラバーをドラッグし、時間表示を見ながら特定の瞬間を確認します。
  6. 自動保存にまかせる — 保存操作はありません。編集内容はそのつど .particle.json に書き戻されます。

補足

編集はライブに反映され自動保存されるため、Sim モードを cpugpu の間で切り替えたり、Max particles を上げたりすると、その結果がすぐにプレビューへ反映されます。

次: ビルドとデプロイ

Modoki で構築。